现在你可以看到所有的三个外壳都已连接在一起了。但是你可以发现在他们缝合的地方,UV被聚成了一团。接下来的工作就是使用Relax UV命令。

第八步:使用Relax UV的命令来展开所选择的UV,使布局更加简洁。选择有问题的部分的UV并执行Relax UV的命令。
注意:不要展开的太多,否则在过度展开的地方可能造成纹理的拉伸。
第九步:当你完成这个展开的UV时,在UV纹理编辑器中选择整个外壳并且执行 Polygons>Layout UV’s>选项盒。按下图进行设置。
将Separate 设置成off,这样UV就会是一整块。在layout中选择“into Square”,那么Maya就会将你选择的UV适合到一个正方形中。如果你在scale设置中选择Uniform,Maya它会把UV外壳缩小到一个单位的正方形中。
这是我最后完成的UV。虽然它不是完美的,但是你可以从中得到一些思路…
第十步:在你的UV外壳被放置在一个单位的正方形中后,在纹理编辑器中选择模型并执行快照命令Polygons>UV Snapshot,改变路径名/文件名到任何一个你选择的地方,设置所制作的纹理的大小(Size X/Y),改变UV网格的颜色(Color Value)以及图像的格式(Image Format)。在你点击OK后,一个含有UV网格和alpha通道的图就产生了。现在你可以将这张图片导入到Photoshop中(或者其它的图像编辑软件)并且开始绘制材质。
第十一步:现在你必须把UV从你复制的模型转移到原始模型上。完成这个过程有两个不同的方法,并且所有的操作都可以完成。一种方法是执行Polygons>Transfer>选项盒,选择UV Sets。另一种方法是选择每一个面并且执行Edit Polygons>Clipboard Actions>Copy>选项盒(在UV纹理编辑器中执行Polygons>CopyUV/PasteUV命令同样也可以完成),选择UV属性,在复制的模型的每个面中都执行同样的命令,在原始模型中粘贴这些相对应的面的属性。我写了一个能自动完成这个步骤的快捷的脚本,你可以点击这里获取。
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